چرا لوله های منفجر شونده بازی های ویدیویی را بسیار سرگرم کننده تر می کنند؟


اغلب اوقات یک بازی دنیاها می توانند مانند پس زمینه های ایستا برای بازی احساس کنند. اما با ترکیب واکنش های ابتدایی ، توسعه دهندگان پیچیدگی و شخصیت را در محیط بازیکن وارد می کنند.

در حال حاضر ، همه ما با انفجار بیش از حد لوله انفجاری آشنا هستیم. برای ایجاد انفجاری که می تواند چندین دشمن را از بین ببرد ، یک گلوله کافی است ، و با پیشرفت ، یک عنصر محیطی را به یک پیکان تعاملی در لرزش تبدیل می کند. در حالی که داستان پردازی در مورد محیط زیست در هنگام طراحی فضاها ، کانون توجهات را به سرقت برده است ، داستان ظهور محیط زیست بی سر و صدا نوآوری بیشتر در بازی در حال حاضر است ، با واکنش های ابتدایی درک ساده ترین واکنش.

اگر بازی ها تکرارهای زیادی از علت و معلول هستند ، واکنش های ابتدایی بازخورد کاملاً واضح و منطقی در مورد آنچه که دقیقاً نقش آنها در جهان است را به بازیکنان می دهد. علاوه بر این ، بازی های مدرنی که واکنش های ابتدایی را پوشش می دهند ، مانند الوهیت: گناه اصلی، تأثیر Genshin، و جادوگر، همچنین به دنیای و شخصیت های آنها فردیت و بافت بیشتری می بخشد و فضایی را ایجاد می کند که بسیار زنده تر و آزادتر از آن است که معمولاً در بازی ها می بینید.

واکنشهای اساسی در بازیها چیست؟

مثال یک بشکه در حال انفجار به شرح زیر است: شما صبر می کنید تا دشمنان به لوله نزدیک شوند ، سپس آن را به نوعی مشتعل کرده و باعث سوختن آن می شوید و آنها را برای پرواز می فرستید. علت و نتیجه در اینجا مشخص است و دنیای بازی بخشی از استراتژی شما می شود. ناگهان ، محیط بیشتر به شخص ثالث تبدیل می شود که می توانید از آن استفاده کرده و با آن تعامل کنید. در زمان های قدیمی بازی ها مانند DOOM (1993) ، این به معنای مراقبت از بشکه های در حال انفجار بیشتر بود ، اما سرانجام بازی ها در تعامل خود با محیط با مشاهده عناصر دیگر بهبود یافتند.

به عنوان مثال کلاسیک ، گودهای مورد استفاده همزمان با برق است بایوشاک (2007). مانند ترفند انفجاری ، باید صبر کنید تا دشمنان در جای خود قرار بگیرند ، اما در اینجا منطقه برخورد توسط کف مرطوب مشخص شده است ، بنابراین شما به وضوح می توانید ببینید که چه کسی و چه چیزی تحت تأثیر قرار خواهد گرفت. با این حال مهمتر این واقعیت است که این تعامل بلافاصله و بدون توضیح زیاد برای بازیکن آشکار است. مطمئناً ، بستن یک گودال باعث می شود هر کسی که در آن قرار بگیرد ، برق ایجاد کند. واکنشهای اساسی اولیه ، تأثیراتی هستند که هرکسی می تواند بصری باشد.

در همان زمان ، نقاط قوت و ضعف ابتدایی ، آشکار و ضمنی ، از آغاز بخشی از بازی های نقش آفرینی و بازی های کاغذی بوده اند ، ریشه ها تا پایان به RPG Dungeons & Dragons (1974) ادامه یافته و با Pokémon به عنوان یک کراهت پیش می روند. در هر دو بازی ویدئویی و به صورت یک بازی کارت بازرگانی ، ستون فقرات هر دو بازی Pokémon یک نمودار پیچیده از نقاط قوت و ضعف نوع بازی است ، که یک بازی پیچیده از سنگ ، کاغذ ، قیچی را ایجاد می کند. به همین دلیل است که تنوع ابتدایی معمولاً در اکثر تیم های رقیب پوکمون مورد تشویق قرار می گیرد و اگرچه ممکن است عرشه کارت ها از نظر طراحی متنوع نباشد ، اما آنها می توانند در جهت کاهش هرگونه کاستی کار کنند. هر نوع Pokemon به خودی خود به نوعی قهرمان می شود.

چگونه توسعه دهندگان از واکنش های اساسی برای بهبود گیم پلی استفاده می کنند

البته ، Pokémon معمولاً خیلی اوقات با اثرات ترکیبی جالب برخورد نمی کند ، فقط آسیب کم و بیش می زند. یک ضربه اخیر تأثیر Genshin این قدم را جلوتر می برد و واکنش های ابتدایی را در جنگ و اکتشاف درهم می آمیزد. شما به عنوان گروهی از شخصیت ها بازی می کنید که می توانید در حین حرکت رد و بدل کنید ، که هرکدام از آنها کیفیت اولیه خود را دارند. ترکیب برخی عناصر جلوه های جدیدی ایجاد می کند که می تواند حملات شما را قدرتمندتر کرده ، مانع دشمن شود یا حتی منابع بیشتری برای شما به ارمغان بیاورد. به عنوان مثال ، ترکیب یخ و برق ، اثر را “ابررسانا” می کند ، که به یخ منطقه آسیب می زند و مقاومت فیزیکی را کاهش می دهد. و این واقعیت که می توانید در حین حرکت بین نویسه ها جابجا شوید به این معنی است که می توانید با یک چشم به هم زدن ، جلوه های عالی را بسته به آنچه با آن روبرو هستید به راحتی ایجاد کنید.


منبع: sadeh-news.ir

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>