[ad_1]

بازی های ویدیویی یک امر ضروری است تا بتوانند توسط افراد از هر سطح تجربه و مهارت وجود داشته باشند. این نباید گفته ای متناقض باشد. و با این حال اغلب چنین است. برای سالها ، فرهنگ بازی – حداقل قسمتهای سمی آن – بر دروازه ها اصرار دارد تا بازی ها را سخت و پیچیده نگه دارد ، تا “افراد کثیف” را از ورود به جنگ محدود کند. اما با رشد بازیکنان معمولی ، نادیده گرفتن آنها برای گیمرها و شرکت های بازی سازی دشوارتر می شود.

قابل درک است که استودیوها می خواهند نوع خاصی از بازیکنان را راضی کنند – مخصوصاً وقتی سازندگان و نویسندگان آن استودیوها نوعی بازی را ایجاد می کنند که خودشان می خواهند از آن لذت ببرند. اما این صنعت با ادعای اینکه همه می خواهند یک راه بازی کنند ، ضرر می گذارد. اکنون که گیمرهای گاه به گاه به اندازه بخش هاردکور برجسته شده اند ، وقت آن رسیده است که بازی هایی به سبک بازی هر دو گروه نگاه کنند. هیچ کس انتظار ندارد که کسی چنین کاری کند فقط بازی تیرانداز اول شخص ، یا فقط RPG پس چرا انتظار داریم همه در یک سطح دشواری بازی کنند؟ نکته اصلی این است که گیمرها به یک اندازه ارزیابی شوند و خودسرانه تصمیم نگیرند که یکی بهتر از دیگری است. و همانطور که اخیراً برخی بازیها نشان داده اند ، می توان رضایت مخاطبان زیادی را جلب کرد.

پس چرا توسعه دهندگان این کار را مرتب انجام نمی دهند؟ مسئله این است که اغلب این تصور (نادرست) وجود دارد که “بهتر است” انجام بازی های ویدیویی شدید ، بازیکنان برای پیشرفت خود در تاریخ باید “بهتر” باشند. حالت های آسان “تقلب” هایی هستند که تجربه و انحصار برنده شدن در بازی های بسیار دشوار را کم رنگ می کنند.

اگر به دنبال یک نمونه واقعی از این تقسیم بندی هستید ، چیزی بیشتر از این جستجو نکنید روح تاریک، عنوانی که به سختی بسیار معروف است. در اوایل سال 2012 ، هیدتاکا میازاکی ، خالق آن ، مرتکب اشتباه شد و خاطرنشان کرد که وی معتقد است باید یک رژیم آسان وجود داشته باشد. این واکنش از حیث دامنه و شدت آن خیره کننده بود. بعداً این استودیو اظهارات وی را به “ترجمه نادرست” نسبت داد ، احتمالاً برای جلوگیری از خشم پایگاه جزیره توسط طرفداران بازی.

اما دسترسی به همه اشکال آن مهم است ، اگر کاملاً ضروری نباشد. ساختن بازیهایی که مورد توجه مخاطبانی قرار بگیرند که در سطوح مختلف بازی می کنند به معنای طرفداران بیشتر است. اختصاصی تر به معنای فروش نسخه های بیشتر است. نسخه های بیشتر فروخته شده به معنای پول بیشتر برای ساخت بازی های جدید است. این یک برد-برد است. این بدان معنا نیست که اگر استودیو یا سازنده بخواهند یک بازی بسیار دشوار بسازند ، اهمیتی ندارد – این فقط بخشی از یک معما بزرگتر است.

علاوه بر این ، “حالت آسان” اغلب نام نادرستی است. من به عنوان شخصی که به سفارشی کردن تنظیمات برای سهولت در انجام بازی اختصاص دارد ، تمام تلاش من برای ساده سازی نبرد و کنار گذاشتن آسیب دشمن است. اما من هنوز یک چالش می خواهم. حالت آسان لزوماً به معنای حذف هر مانعی نیست تا گیمرها بتوانند از آن عبور کنند – این به سادگی به معنای افزودن گزینه های اضافی برای تغییر دشواری است. به نظر من ، بازی هایی که این مهارت را بسیار ماهرانه انجام می دهند ، بازیهایی هستند که به شما امکان می دهند تنظیمات فردی را تنظیم کنید – آیا شما جاودانگی می خواهید یا به دشمنان آسیب بیشتری می رسانید؟ و غالباً این به شما در پازل کمک نمی کند. هنوز چالش های زیادی وجود دارد.

بنابراین ، چگونه می توانید مخاطبی را که می خواهد همه چیز برای لذت بردن از آنها دشوار باشد تأمین کنید ، در حالی که تأیید می کنید که جذب طیف وسیع تری از گیمرهای گاه به گاه به دلایل مختلف و مختلف خوب است؟ چگونه استودیو به اهداف و هنر خود احترام می گذارد ، در حالی که چیزی ایجاد می کند که توسط افراد با مهارت های مختلف قابل بازی است؟

برنامه ای برای این کار وجود دارد. نامیده میشود کنترل.

در ابتدا توسط Remedy Entertainment در سال 2019 منتشر شد ، کنترل او بخاطر همین معروف بود باور نکردنی سخت. بسیاری از مردم به من گفته اند: “خوب ، این بسیار دشوار است ، اما ارزش آن را دارد زیرا داستان بسیار خوب است.” من آنها را باور کردم. مشکل این بود ، به همان اندازه که داستان باورنکردنی بود ، من می دانستم که ارزش آن را نخواهد داشت زیرا بسیار ناامید کننده خواهد بود. اگر دشواری فقط یک چالش برای جالب توجه نگه داشتن مسائل نیست ، بلکه در عوض یک مانع غیر قابل حل است (همانطور که برای بسیاری از ما با هماهنگی ضعیف دست و چشم و همچنین افراد معلول وجود دارد) ، این یک بازی نیست که ارزش انجام آن را داشته باشد. در حال بازی است

[ad_2]

منبع: sadeh-news.ir