[ad_1]

چه اتفاقی می افتد در بازی های ویدیویی در بازی های ویدیویی باقی نمی مانند. گاهی اوقات این یک چیز خوب است: چندین دهه تحقیق نشان داده است که بازی های ویدیویی اغلب به روشی مثبت مانند افزایش بهزیستی روانشناختی ، بهبود مهارت های حل مسئله و چرخش فضایی و حتی افزایش علاقه به زمینه های STEM روی بازیکنان تأثیر می گذارند. اما اغلب این رفتارهای سمی با مزایای بازی های ویدیویی خنثی می شود.

نظر ساکنین

در باره

رابیندرا راتن دانشیار رسانه و اطلاعات در دانشگاه ایالتی میشیگان است ، کویهوا شن دانشیار ارتباطات در UC دیویس و دیمیتری ویلیامز دانشیار ارتباطات در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی است. این سه نفر نویسندگان مشترک نشریات متعددی در زمینه بازی ها هستند.

در دنیای بازی های آنلاین ، این مورد شامل آزار و اذیت جنسی ، سخنان نفرت انگیز ، تهدید به خشونت ، پهلوگیری (ارسال اطلاعات شخصی به دیگران) ، هرزنامه ، شعله ور شدن (اظهارات احساسی قوی برای ایجاد واکنش های منفی) ، غم و اندوه (استفاده از بازی به روش های پیش بینی نشده) است. راه هایی برای آزار و اذیت دیگران) و عمدا مانع عملکرد تیم خود می شود. مرتکبان چنین رفتاری مردان ، جوان تر و دارای واکنش احساسی و تکانشگری بالایی هستند. این رفتارهای سرکوب شده به دلیل گمنامی که برخی از محیط های مجازی به خود اجازه می دهند و توسط بازیکنانی که آنها را یک رفتار گسترده و قابل قبول می دانند ، تقویت می شود ، که می تواند به شما توضیح دهد که چرا مسمومیت تا حدی مسری است – قرار گرفتن در معرض بازی های قبلی نشان داده شده است احتمال انجام اقدامات سمی توسط بازیکن را در بازی های آینده افزایش می دهد.

بازیکنان اغلب چنین سمی را به عنوان یک قسمت عادی از بازی منطقی می کنند. اما ، همانطور که تحقیقات جدید نشان می دهد ، این رفتار تأثیرات منفی قابل توجه و طولانی مدت بر روی بازیکنان دارد ، به ویژه در افرادی که در ویژگی های جمعیتی کلیشه ای مردان سفیدپوست قرار نمی گیرند. با وجود مطالعاتی که حاکی از آن است که زنان در بازی های ویدئویی به همان اندازه یا مهارت بیشتری در بازی های ویدئویی دارند که به آنها زمان کافی برای بازی داده می شود ، احتمال سمی بودن آنها از مردان بیشتر است. و مطالعات نشان می دهد که سمیت برای زنان مضرتر است ، نه تنها از نظر بهزیستی روانشناختی ، بلکه همچنین به این دلیل که برخی از سازوکارهای مقابله ای – مانند استفاده نکردن از گفتگوی صوتی برای پنهان کردن جنسیت – زنان را در معرض آسیب خود قرار می دهند. بازی چنین تجربه ای زنان و دختران را از بازی منصرف می کند ، این بدان معناست که احتمال دستیابی آنها به مزایای شناختی بازی ها ، مانند مهارت چرخش فضایی ، که با موفقیت در مسیرهای شغلی فن آوری همراه است – منطقه ای که نابرابری جنسیتی در آن وجود دارد ، کمتر است. . تحقیقات همچنین نشان می دهد که افشای کلیشه های جنسیتی در بازی ها به طور بالقوه باعث نگرش منفی به زنان در سایر حوزه های کلیشه ای مانند زمینه های STEM می شود.

اگرچه تحقیقات متمرکز بر مسمومیت مربوط به جنسیت است ، گروههای اقلیت نیز اغلب قربانی می شوند. طبق مطالعه اخیر لیگ ضد افترا (ADL) بر روی 1000 گیمر آمریکایی در سنین 18 تا 45 سال ، بیش از نیمی از گیمرهای چند نفره آزار و اذیت مربوط به نژاد / قومیت ، مذهب ، توانایی ، جنسیت یا گرایش جنسی آنها را گزارش دادند شش ماه قبل این مطالعه همچنین نشان داد که تقریباً یک سوم بازیکنان LGBTQ ، سیاه پوستان و اسپانیایی تبارها / اسپانیایی تبارها در حین بازی در ارتباط با گرایش جنسی ، نژاد یا قومیت خود دچار آزار و اذیت شدند. و 81 درصد از گیمرهای چند نفره به طور کلی نوعی آزار و اذیت را تجربه می کنند ، بیشتر آنها آزار و اذیت جسمی ، آزار و اذیت جنسی را نیز گزارش می دهند. علاوه بر این ، 64 درصد از پاسخ دهندگان معتقدند که مسمومیت بر آنها تأثیر می گذارد ، 11 درصد از آنها افکار افسردگی یا خودکشی را گزارش می دهند ، و تقریباً یک چهارم اظهار داشتند که به دلیل این تجربیات منفی ، انجام برخی از بازی ها را رها کرده اند.

صنعت بازی از این مشکل آگاه است و برخی از شرکت های بزرگ مانند Electronic Arts ، Infinity Ward و Valve در پاسخ به این اقدام اقدامات ضد سمی را آغاز می کنند. به نظر می رسد این برنامه ها مطابق با پیشنهادهای نظرخواهی ADL است: آنها ابزاری را برای تعدیل چت صوتی توسعه داده اند و سهولت و شفافیت سیستم های گزارشگر پخش را بهبود بخشیده اند. با این وجود ، ADL پیشنهاد می کند که تغییر سیستم تنها در صورتی امکان پذیر است که سایر ذینفعان ، مانند سازمان های جامعه مدنی ، منابع خود را نیز به این موضوع اختصاص دهند. این یک سازمان غیرانتفاعی بهداشت روان است که بر حمایت از صنعت بازی و جامعه متمرکز است و Fair Play Alliance ، یک ائتلاف صنعت بازی که بهترین روش ها را در حمایت از تعاملات سالم با بازیکنان به اشتراک می گذارد ، دقیقاً همین کار را انجام می دهد. . مطابق ADL ، دولت ها نیز باید درگیر شوند. قوانینی با هدف مهار اطلاعات غلط و گفتگوی تفرقه افکنانه ، به عنوان مثال در سیستم عامل های سنتی رسانه های اجتماعی ، می تواند برای رفع سمیت آنلاین بازی ها گسترش یابد.

اما علاوه بر تمام این رویکردهای سازمانی ، موثرترین راه برای کاهش سمیت در بازی های آنلاین از پایین به بالا ، از طریق افراد شرکت کننده ای که به طور فعال با چنین رفتاری روبرو می شوند ، شروع می شود. البته گفتن این کار آسانتر از انجام است. در یک مطالعه ، بیش از سه چهارم گیمرهای کالج گزارش داده اند که باید با نظرات نژادپرستانه ، تبعیض جنسی یا همجنسگرایانه در بازی های آنلاین روبرو شد ، اما کمتر از یک پنجم کسانی که گفته اند واقعاً چنین کرده اند. مطالعه دیگری که با همکاری WIRED انجام شد ، نشان داد افرادی که از جنبش Black Lives Matter پشتیبانی می کنند نیز احتمالاً با قلدری و قلدری آنلاین مخالفت می کنند ، اما تنها بخش کوچکی از شرکت کنندگان می گویند که این کار را تا حد زیادی انجام می دهند. به همین ترتیب ، در مطالعه ADL ، کمتر از نیمی از پاسخ دهندگان گفتند که سمیت را با استفاده از ابزارهای درون بازی گزارش کرده اند. دلایل عدم گزارش شامل تلاش مورد نیاز در روند گزارش گیری است ، گزارش ها م effectiveثر نیستند یا جدی گرفته می شوند ، یا سمیت بخشی طبیعی از تجربه بازی است.

[ad_2]

منبع: sadeh-news.ir