[ad_1]

جان پیترسون نویسنده کتاب بازی جهان، به طور گسترده ای به عنوان آخرین تاریخ در نظر گرفته شده است سیاهچالها و اژدهاها، و همچنین نویسنده مشترک داستان تصویری Dungeons and Dragons: Art and Arcana و DD کتاب آشپزی جشن قهرمانان. در کتاب جدید خود ، تغییر دست نیافتنی، او چگونگی را کشف می کند DD و محصولات مشابه “بازی های نقش آفرینی” نامیده می شوند.

پیترسون می گوید: “این داستان این است که چه کسی این بازی ها را گرفته و این ویژگی” نقش آفرینی “را در آنها دیده است و همچنین چگونگی اتصال این برچسب برای اولین بار و معنای آن از نظر مردم”. در قسمت 446 از راهنمای کهکشان گیک پادکست

مطالعه سیاهچالها و اژدهاها همه چیز سرگرم کننده و بازی نیست. پیترسون پنج سال را صرف نوشتن کرد تغییر دست نیافتنیکه شامل 16 صفحه پاورقی است و به بیش از 50 fanzine استناد می کند ، که بسیاری از آنها مجموعه های نادر هستند.

او می گوید: “این یک کتاب بسیار ترد است.” “در مقایسه با چیزهایی که من کار کردم ، آن را دوست دارم هنر و آرکانا و جشن قهرمانانمی گویم مقرون به صرفه است. منتشر شده توسط مطبوعات MIT. هدف آن بسیار بیشتر مخاطبان بسیار بسیار سختی است که در RPG حضور دارند. اگر در حال طراحی RPG هستید ، فکر می کنم ممکن است مورد توجه باشد ، اما احتمالاً برای خوانندگان عادی نیست. “

سیاهچالها و اژدهاها در ابتدا به عنوان “بازی جنگ” منتشر شد ، اما تنها چند سال بعد به دلیل گرایش شخصیت و فرم آزاد ، “بازی نقش” نامیده شد. بحث پیرامون شیوه “درست” بازی بیشتر احساسی می شود و نویسندگانی مانند داگلاس پی. باخمن استدلال می كنند كه این چنین است. DD می تواند به بازیکنان در هدایت های واقعی معنوی کمک کند. پیترسون گفت: “شما افرادی را نمی بینید که یک بازی جنگی را تماشا می کنند و ادعا می کنند که این بازی به شما امکان دسترسی به پادشاهی Faerie را می دهد ، چیزی که این مرد به معنای واقعی کلمه ادعا می کند.”

بزرگترین بحث بین مبارزانی بود که دیدند سیاهچالها و اژدهاها به عنوان یک بازی استراتژی و موفقیت و طرفداران خیال پردازی و علمی تخیلی ، که آن را فضایی برای داستان گفتن و آزمایش شخصیت های مختلف می دانستند. پیترسون خاطرنشان می کند که اگرچه جوهر بی پایان بر روی چنین استدلال هایی می ریزد ، اما آنها همچنان ادامه دارند.

“من حدس می زنم هدف از تغییر دست نیافتنی نشان می دهد که چگونه این تنش از ابتدا در بازی های نقش آفرینی نهفته است و آنها هرگز راه حل نهایی و رضایت بخشی را که برای همه مفید باشد ، تشخیص نخواهند داد. “

کل مصاحبه با جان پیترسون را در قسمت 446 از گوش دهید راهنمای کهکشان گیک (در بالا). و برخی از نکات برجسته در بحث زیر را ببینید.

جان پترسون در Dungeons and Dragons: Art and Arcana:

“من هرگز چنین کاری نکرده ام [book tour]. ما در پیکسار بودیم. آنها کار کردند بعد پس چه کسی دارای این م componentلفه عظیم RPG است ، و بنابراین صحبت با آنها بسیار جالب بود و آنها واقعاً با ما درگیر شدند. ما در لوکاس فیلم بودیم ، در گوگل و فقط در بسیاری از کتابفروشی های عالی بودیم. … شاید کمی طاقت فرسا بود. برای این هفته ما کمی در سراسر کشور پریدیم. احساس می کردم در یک گروه هستم. دوست ما جو مانگانیلو ، که مقدمه را نوشت هنر و آرکانا، این شرکت Death Saves وجود دارد ، که لباس خیابانی فلزات سنگین تولید می کند ، و بنابراین او برای ما یک تی شرت برای تور ساخت ، که تمام تاریخ تور ما را در پشت آن ذکر کرده است. “

جان پترسون در جشن قهرمانان:

“در اوایل دهه 80 TSR ، که سپس منتشر شد سیاهچالها و اژدهاها، آنها به همه مجوز دادند و تصمیم گرفتند در واقع مجوز اسکار مایر را بگیرند – مانند اسکار مایر – و به همین دلیل به آنها اجازه دادند DD محصولات گوشتی مارک دار. این فقط برای مخاطبان اروپایی بود ، بنابراین آنها بیشتر در اسپانیا در دسترس بودند و شامل بیکن بود. این بود سیاهچالها و اژدهاها بیکن مارکی که در آنجا فروختند. در داخل ، کارکنان TSR این را “بیکن اورک” نامیدند. … و بنابراین من مثل این شدم ، “خوب ، ما باید بیکن اورک داشته باشیم. به هیچ وجه در این کتاب بیکن اورک نداریم. ما راهی برای انجام آن پیدا خواهیم کرد. “

جان پیترسون در مورد قوانین RPG:

“هرچه بیشتر به این باور برسید که دنیایی قطعی وجود دارد که مسئول جمع آوری مواردی است که قاضی برای شما توصیف می کند ، الگوی ناخن وجود دارد ، به شما کمک می کند همیشه حدس دوم نباشید ، همیشه مطمئن نیستید که چرا وقایع رخ می دهد ، زیرا شما به همان روشی که دنیای واقعی را تجربه می کنید ، جایی که قوانین فیزیکی و قوانین فیزیکی وجود دارد ، مغز ما عادت دارد که آنجا را تجربه کند. و اینکه با چیزی روبرو شوید که کاملاً شبیه به آن باشد ، چه یک آهن پیچ کامل کاغذی باشد یا یک سیستم خوب فکر شده ، فقط با چیزی روبرو شوید که چنین احساسی داشته باشد برای باور به خیال کافی است. “

جان پیترسون برای بازی های نقش آفرینی:

“وقتی خیلی بازی کردم خون آشام: لباس نقاب، من یک دوست داشتم و او و من در همان ساعات گذشته در بوستون قدم زدیم و هر آنچه را که در دنیای تاریکی دیدیم ترتیب دادیم. هر شخصی را که می دیدیم ، حدس می زدیم که آیا او خون آشام است و از چه طایفه ای است. هر ساختمانی را که دیدیم ، گفتیم: “واضح است که Ventrue اینجا زندگی می کند.” اگر شافت می دیدیم ، در مورد نوسفراتو صحبت می کردیم. اینها مواردی است که به تازگی در نحوه درک واقعیت نفوذ کرده اند. منظور من به معنای بچه تونل بخار این نیست که ما از واقعی بودن یا نبودن این بازی ها گیج شده ایم ، اما آنها به نوعی این بعد مفهومی را شکل می دهند که به شما کمک می کند واقعیت را به شکل جالب تری درک کنید. “


داستان های WIRED عالی

[ad_2]

منبع: sadeh-news.ir